2. viikko:
" Viime viikolla käsiteltiin perusheittoja sekä pelailtiin ilman erityisiä kommervenkkeja. Tällä viikolla otetaan pelailuun mukaan myös hieman haastetta, eli lisätään puolustukseen pakotus ja lasku. Viime viikon tekstissä viittasin jo hieman “markkeriin” ja “pakotukseen”, mutta tässä niistä tarkemmin.
Perinteisessä miespuolustuksessa jokainen pelaaja puolustaa “omaa” pelaajaansa ja pyrkii estämään ettei tämä pääse juoksemaan sellaiseen paikkaan, johon kiekollinen pelaaja pystyy heittämään. Kiekollista pelaajaa puolustaa markkeri, joka hoitaa laskun. Markkeri on aina kiekon haltijan oma puolustaja. Kiekollisella pelaajalla on 10 sekuntia aikaa päästä eroon kiekosta. Lasku menee siten, että päästyään vähintään 3 metrin etäisyydelle kiekollisesta pelaajasta markkeri sanoo: ”lasken, yksi, kaksi, kolme” jne. kymmeneen asti. Markkerin tehtävä ei kuitenkaan ole estää kiekollista pelaajaa heittämästä vaan pakottaa heittämään tiettyyn suuntaan. Pelikenttä jakautuu pakotussuunnan mukaa avoimeen ja pimeään puoleen, (kts. kuva). Pakotussuunnan puoleinen osa kentästä on avoin, ja vastaavasti toinen on pimeä. Hyökkääjät saavat vapaasti hakea pimeälle, mutta ei avoimelle.
Termikertaus:
Miespuolustus: puolustetaan sovittua pelaajaa.
Markkeri: kiekollisen pelaajan puolustaja, vaihtuu aina kiekon vaihtuessa pelaajalta toiselle.
Lasku: markkeri laskee kiekolliselle pelaajalle aikaa, jonka kuluessa heiton pitää lähteä. Aikaa on ulkopelissä 10 sekuntia. Lasku alkaa aina sanalla lasken (engl. stalling).
Pakotus: pakotetaan kiekollinen pelaaja heittämään joko rysty- tai kämmenheittoa ja estetään muita pelaajia hakemasta pakotussuuntaan. Pakotussuuntien nimet ovat yleensä luovasti rystypakko ja kämmenpakko.
Avoin: se puoli kentästä, johon kiekollinen saa heittää, kts. kuva.
Pimeä: se puoli kentästä, johon heittoja ei saisi tulla, kts. kuva.
Seuraavassa pieni sääntöpläjäys liittyen puolustukseen. Tärkein näistä on varmasti tuo ”vanha” (engl. stall out), muita ei vielä tarvitse sisäistää.
* Jos markkeri ehtii sanomaan k:n sanasta kymmenen ennen kuin heitto lähtee, on lasku mennyt vanhaksi. Tällöin markkerin tulee huutaa ”vanha”. Jos kiekollinen pelaaja myöntää vanhan, puolustava joukkue saa kiekon. Jos vanha taas kielletään, palaa kiekko kiekolliselle pelaajalle, ja markkeri aloittaa laskun yhdeksästä (lasken yhdeksän, kymmenen).
* Jos markkeri laskee liian nopeasti, voi kiekollinen pelaaja huutaa ”nopea lasku”, jolloin laskua tiputetaan kahdella, mutta muuten peli jatkuu normaalisti. Esim. ”lasken yksi, kaksi, kolme, neljä …[virhehuuto]… kaksi, kolme, neljä…” Jokaisen numeron laskun pitää siis kestää yhden sekunnin.
* Markkerin tulee olla vähintään kiekon mitan päässä kiekollisesta pelaajasta. Virhehuuto on ”liian lähellä” -> lasku putoaa kahdella.
* Kolmen metrin säteellä kiekollisesta pelaajasta saa olla vain yksi puolustaja. Virhehuuto on ”kaksoismarkkerointi” -> lasku putoaa kahdella. "